L'informatique
Donne des ordres à ton ordinateur !
Salut ! Aujourd'hui, on va découvrir un super pouvoir : celui de parler à un ordinateur pour qu'il fasse ce que tu veux. C'est ce qu'on appelle la programmation. Tu vas voir que c'est comme donner une recette de cuisine très précise à un robot. C'est logique, amusant et tu vas pouvoir créer tes premiers petits programmes !
Objectifs du chapitre
- Comprendre ce qu'est un algorithme
- Écrire une séquence d'instructions simple
- Découvrir les bases d'un langage de programmation visuel (type Scratch)
- Identifier et corriger une erreur dans un programme
Le cours
1. L'algorithme : la recette de l'ordinateur
Avant de programmer, il faut réfléchir à la suite d'actions à faire réaliser. Cette suite logique et ordonnée d'instructions s'appelle un algorithme. C'est le plan, la recette détaillée. Par exemple, pour faire un dessin d'une maison, l'algorithme décrit chaque trait à tracer, dans le bon ordre. Sans algorithme clair, l'ordinateur ne peut pas comprendre ce que tu attends de lui.
Exemple
Algorithme pour traverser la rue en sécurité : 1) S'arrêter au bord du trottoir. 2) Regarder à gauche. 3) Regarder à droite. 4) Si aucune voiture n'arrive, traverser. 5) Sinon, attendre.
Formule
Algorithme = Suite logique d'instructions pour résoudre un problème.
Astuce
Pense à un jeu de société : les règles du jeu sont un algorithme que tous les joueurs doivent suivre.
2. Les instructions : les ordres que tu donnes
Une instruction est un ordre élémentaire que l'ordinateur sait exécuter. En programmation, on assemble ces instructions pour créer un programme. Chaque instruction doit être très simple et sans ambiguïté. Par exemple, 'avancer', 'tourner à droite', 'dessiner un cercle' sont des instructions. L'ordinateur les exécute une par une, dans l'ordre exact où tu les as écrites.
Exemple
Instructions pour faire un carré avec un robot : 1) Avancer de 10 pas. 2) Tourner à droite de 90 degrés. 3) Avancer de 10 pas. 4) Tourner à droite de 90 degrés. 5) Avancer de 10 pas. 6) Tourner à droite de 90 degrés. 7) Avancer de 10 pas.
Astuce
Imagine que tu guides un ami les yeux bandés : tes instructions doivent être ultra-précises ('Fais trois pas tout droit', pas 'Vas par là').
3. Le programme : l'algorithme traduit pour la machine
Un programme, c'est un algorithme écrit dans un langage que l'ordinateur comprend. Comme nous, les ordinateurs ont leur propre langue (le langage machine, fait de 0 et de 1). Pour nous faciliter la vie, on utilise des langages de programmation plus simples. En 6ème, on commence souvent par des langages visuels où on assemble des blocs comme des pièces de Lego. Chaque bloc est une instruction.
Exemple
Avec des blocs visuels (comme Scratch), le programme pour le carré devient une pile de blocs : un bloc 'avancer de 10', un bloc 'tourner de 90 degrés', répétés quatre fois.
Astuce
Le programme est à l'algorithme ce que la liste de courses écrite est à l'idée dans ta tête : une version concrète et utilisable.
4. Le débogage : chasser les bugs !
Un 'bug' (bogue en français), c'est une erreur dans le programme qui l'empêche de fonctionner correctement. Le débogage, c'est l'action de chercher et de corriger ces erreurs. C'est une étape normale et très importante ! L'erreur peut être une instruction mal écrite, un oubli, ou un mauvais ordre dans la séquence. Il faut relire son programme pas à pas, comme un détective, pour trouver le problème.
Exemple
Si ton robot dessine un triangle au lieu d'un carré, c'est qu'il y a un bug. Peut-être as-tu oublié une instruction 'tourner', ou peut-être l'angle de rotation n'est-il pas de 90 degrés ? Il faut vérifier chaque bloc.
Astuce
Quand ton programme ne fait pas ce que tu veux, ne te décourage pas ! Cherche l'erreur calmement. Les meilleurs programmeurs passent beaucoup de temps à déboguer.
Notions clés à retenir
Algorithme
Suite logique et ordonnée d'instructions permettant de résoudre un problème ou d'effectuer une tâche.
Instruction
Ordre simple et précis donné à un ordinateur pour qu'il effectue une action élémentaire.
Programme
Algorithme écrit dans un langage de programmation compréhensible par l'ordinateur.
Bug (Bogue)
Erreur dans un programme informatique qui provoque un mauvais fonctionnement ou un arrêt.
Débogage
Processus qui consiste à identifier et à corriger les bugs dans un programme.
Erreurs à éviter
- ✗Oublier une instruction dans la séquence. Par exemple, pour un carré, oublier le dernier 'tourner' ne change rien au dessin, mais le robot ne finit pas dans la bonne position pour la suite.
- ✗Mettre les instructions dans le mauvais ordre. Si tu dis 'Tourner' puis 'Avancer' au lieu de 'Avancer' puis 'Tourner', le résultat est complètement différent !
- ✗Penser que l'ordinateur devine. L'ordinateur exécute bêtement ce qui est écrit. Si tu écris 'Tourner' sans préciser de combien de degrés, il ne peut pas savoir.
Types d'exercices
Écrire un algorithme
Écris l'algorithme détaillé pour une tâche simple de la vie quotidienne, comme te brosser les dents ou préparer un bol de céréales.
Ordonner des instructions
On te donne des instructions mélangées pour faire un dessin (ex: un bonhomme). Remets-les dans le bon ordre logique.
Traduire en blocs
À partir d'un algorithme écrit en français, reproduis le programme en assemblant les bons blocs d'instructions dans un logiciel de programmation visuelle.
Chasser le bug
On te montre un petit programme qui ne fonctionne pas comme prévu (ex: il dessine une spirale au lieu d'un carré). Identifie l'instruction erronée ou manquante et propose la correction.
Pour aller plus loin
- Les boucles (répéter plusieurs fois la même instruction sans la réécrire)
- Les conditions (exécuter une instruction SEULEMENT si une condition est vraie, comme 'si tu touches un mur, alors tourne')
- Les variables (des boîtes pour stocker des informations, comme le score dans un jeu)
