Technologie
Comprends, conçois et programme les objets de demain
Programme par niveau
6e6ème
3 grands thèmes
6ème
3 grands thèmes
L'objet technique
Les matériaux
L'énergie
5e5ème
3 grands thèmes
5ème
3 grands thèmes
Design et création
Les réseaux
Programmation
4e4ème
3 grands thèmes
4ème
3 grands thèmes
Systèmes automatisés
Modélisation 3D
Programmation avancée
3e3ème
3 grands thèmes
3ème
3 grands thèmes
Projet technologique
Développement durable
Numérique et société
Démarche de projet
Analyse
Identifier le besoin et les contraintes
Recherche
Explorer les solutions existantes
Conception
Dessiner, modéliser, planifier
Réalisation
Fabriquer, programmer, assembler
Test
Vérifier le fonctionnement
Validation
Comparer au cahier des charges
Notions clés pour le Brevet
L'objet technique
- Répond à un besoin de l'utilisateur
- Fonction d'usage : à quoi ça sert ?
- Fonction d'estime : design, couleur, marque
- Solutions techniques : comment ça marche ?
La chaîne d'information
- ACQUÉRIR (capteurs)
- TRAITER (carte programmable)
- COMMUNIQUER (afficheur, signal)
- Du signal à l'action
La chaîne d'énergie
- ALIMENTER (source d'énergie)
- DISTRIBUER (interrupteur)
- CONVERTIR (moteur)
- TRANSMETTRE (engrenages)
La programmation
- Algorithme = suite d'instructions
- Variables = boîtes pour stocker des valeurs
- Conditions = SI... ALORS... SINON
- Boucles = répéter des actions
Les matériaux
- Métaux : conducteurs, solides
- Plastiques : légers, isolants
- Céramiques : durs, cassants
- Composites : mélange de matériaux
Développement durable
- Cycle de vie d'un produit
- Empreinte carbone
- Recyclage et réutilisation
- Éco-conception
Outils numériques
Scratch
6ème-5èmeProgrammation par blocs, idéal pour débuter
mBlock
5ème-4èmeScratch + robotique (Arduino, mBot)
Python
3èmeLangage textuel plus avancé
Tinkercad
5ème-3èmeModélisation 3D en ligne
Fritzing
4ème-3èmeSchémas électroniques
LibreOffice
TousSuite bureautique (Writer, Calc, Impress)
Vocabulaire essentiel
| Terme | Définition |
|---|---|
| Algorithme | Suite ordonnée d'instructions pour résoudre un problème |
| Capteur | Composant qui détecte une grandeur physique (lumière, température...) |
| Actionneur | Composant qui réalise une action (moteur, LED, buzzer...) |
| Variable | Espace mémoire qui stocke une valeur (nombre, texte...) |
| Boucle | Structure qui répète des instructions (répéter, tant que...) |
| Condition | Test qui oriente le programme (si... alors... sinon) |
| Cahier des charges | Document listant les contraintes et besoins d'un projet |
| Prototype | Première version d'un objet pour tester et améliorer |
Erreurs fréquentes
❌ Confondre fonction d'usage et fonction d'estime
✅ Usage = à quoi ça sert, Estime = aspect, design
❌ Oublier la condition d'arrêt d'une boucle
✅ Toujours prévoir comment sortir de la boucle !
❌ Ne pas commenter son programme
✅ Ajoute des commentaires pour expliquer ton code
❌ Confondre capteur et actionneur
✅ Capteur = entrée (détecte), Actionneur = sortie (agit)
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